2006/09/10
「USO8oo=鬱ゲー=狂った果実」という図式ができあがっていてなによりです。
鬱ゲーとはご存知のとおり、ゲームをすれば精神的ダメージを受けて、社会復帰ができなくなり、出社拒否・登校拒否に陥り、仕事・勉強が手に付かず、堕落の螺旋階段をずるずると落ちていく羽目になるゲームのことである。
私が高校生のときに「狂った果実」をやったがために、大学受験に失敗したことは先刻話したとおりである。
あくまで「狂った果実」が原因としておこう。受験日の3日目にドラクエVをクリアしたことは、決して関係ない。
少し話がそれるが、昔、18禁ゲームといえば、アドベンチャーゲームしかなかったが、
1990年代から18禁RPGやシミュレーションも多くなってきた。
特にドラゴンナイト4はシミュレーションゲーム要素の部分も完成度が高い。
今、「恋愛シミュレーション」などという新分野があるが、あれは分岐型アドベンチャーゲームということができる。
ジャンル分けでいえばこの境界がけっこう曖昧である。
1990年代後半からこのジャンルが急激に増え、火付け役は「ときメモ」である。
それにエロ要素をつけて、今の18禁の大半を占めることとなる。
内容的にはグレードアップして原点に戻ったといえよう。
さて、この「鬱ゲー」という言葉自体は数年前から使われだした。
この恋愛シミュレーションまたは18禁において、主人公もしくはヒロインが悲惨な目にあうケースが増えている。
「死亡」「昏睡」「発狂」などなど。
そしてハッピエンドを用意することで、その苦境を乗り越えた感が感動を呼び、名作になったりする。
中には、バッドエンドしか用意していないものもあるが、それは鬱以前の問題。
そんな鬱ゲーと呼ばれる中で、忘れてはいけないタイトルがある。
「君が望む永遠」(通称:君のぞ)
この名作は名作の割りに鬱ゲーに選ばれることが多い。
話の90%はハッピーエンドで終わっているはずなのに。
なぜかというと、そのハッピーエンドは、主人公にとってハッピーなだけで、ゲームをする側にとってはちっともハッピーじゃないからである。
こんなに主人公に同情ができない、感情移入できないゲームはない
シナリオの途中が、ドロドロの粘度128%の展開で、それが嫌な人は最後までできない。
そして、この主人公、こっちの思った意思とはまったく違う行動を取り続ける。
これはテグザーでいえば、向きを変えようと思っただけなのに、ロボットに変身してしまってやられてしまうようなものである。
コントロール不能な主人公。
そして思い通りのエンディングに行けなくてハッピーのように見える鬱エンド。
ハッピーの裏側でヒロインがかわいそう物語になっていますからね。
私は遙エンド(涙なしでは見られません(byオスギ))しか認めない派ですので。
先ほど、「苦境を乗り越えて」といったが、苦境を乗り越えるのは主人公じゃなくて、プレイヤーなのがこのゲーム。
ただし、プロローグが6時間はかかるという脅威の演出をしているせいもあって、プロローグの最後で、日本沈没なみの衝撃を受けます。
演出という面では、これに勝るものはないと思ってますので(というほどやってないからあくまで自分の中で)、気になる人は1回やってみてください。
音楽も最高品質です。
そしてそれから「え?」を3回ぐらい連続で発することになるでしょう。
その後は、ひたすら粘度168%の中でもがいてください。
この君望は、テレビでも放映されましたが、最後の最後まで引っ張った挙句、エンディング2の方でした。賛否両論分かれました。
先日、エンディング1の方で、再びアニメ化するという情報が一瞬公表されましたが、その後消滅。
あれが、エイプリルフール(8月ですが)なのか、時期尚早だったのか…謎です。
自分としてはもうやらなくていいかな、と思ってます(どうせ電波入らないし)。
それにしても、こういったゲームのアニメ化って最近どんどん増えてますけど、
エンディングがたくさんあるんだから、その分何回でもストーリーをいじって
放映できるという新しい曲芸商法(はてな)なんじゃないかと思う。
そろそろ、狂った果実のアニメ化がされてもおかしくないと思うんだけど・・・
鬱ゲーとはご存知のとおり、ゲームをすれば精神的ダメージを受けて、社会復帰ができなくなり、出社拒否・登校拒否に陥り、仕事・勉強が手に付かず、堕落の螺旋階段をずるずると落ちていく羽目になるゲームのことである。
私が高校生のときに「狂った果実」をやったがために、大学受験に失敗したことは先刻話したとおりである。
あくまで「狂った果実」が原因としておこう。受験日の3日目にドラクエVをクリアしたことは、決して関係ない。
少し話がそれるが、昔、18禁ゲームといえば、アドベンチャーゲームしかなかったが、
1990年代から18禁RPGやシミュレーションも多くなってきた。
特にドラゴンナイト4はシミュレーションゲーム要素の部分も完成度が高い。
今、「恋愛シミュレーション」などという新分野があるが、あれは分岐型アドベンチャーゲームということができる。
ジャンル分けでいえばこの境界がけっこう曖昧である。
1990年代後半からこのジャンルが急激に増え、火付け役は「ときメモ」である。
それにエロ要素をつけて、今の18禁の大半を占めることとなる。
内容的にはグレードアップして原点に戻ったといえよう。
さて、この「鬱ゲー」という言葉自体は数年前から使われだした。
この恋愛シミュレーションまたは18禁において、主人公もしくはヒロインが悲惨な目にあうケースが増えている。
「死亡」「昏睡」「発狂」などなど。
そしてハッピエンドを用意することで、その苦境を乗り越えた感が感動を呼び、名作になったりする。
中には、バッドエンドしか用意していないものもあるが、それは鬱以前の問題。
そんな鬱ゲーと呼ばれる中で、忘れてはいけないタイトルがある。
「君が望む永遠」(通称:君のぞ)この名作は名作の割りに鬱ゲーに選ばれることが多い。
話の90%はハッピーエンドで終わっているはずなのに。
なぜかというと、そのハッピーエンドは、主人公にとってハッピーなだけで、ゲームをする側にとってはちっともハッピーじゃないからである。
こんなに主人公に同情ができない、感情移入できないゲームはない
シナリオの途中が、ドロドロの粘度128%の展開で、それが嫌な人は最後までできない。
そして、この主人公、こっちの思った意思とはまったく違う行動を取り続ける。
これはテグザーでいえば、向きを変えようと思っただけなのに、ロボットに変身してしまってやられてしまうようなものである。
コントロール不能な主人公。
そして思い通りのエンディングに行けなくてハッピーのように見える鬱エンド。
ハッピーの裏側でヒロインがかわいそう物語になっていますからね。
私は遙エンド(涙なしでは見られません(byオスギ))しか認めない派ですので。
先ほど、「苦境を乗り越えて」といったが、苦境を乗り越えるのは主人公じゃなくて、プレイヤーなのがこのゲーム。
ただし、プロローグが6時間はかかるという脅威の演出をしているせいもあって、プロローグの最後で、日本沈没なみの衝撃を受けます。演出という面では、これに勝るものはないと思ってますので(というほどやってないからあくまで自分の中で)、気になる人は1回やってみてください。
音楽も最高品質です。
そしてそれから「え?」を3回ぐらい連続で発することになるでしょう。
その後は、ひたすら粘度168%の中でもがいてください。
この君望は、テレビでも放映されましたが、最後の最後まで引っ張った挙句、エンディング2の方でした。賛否両論分かれました。
先日、エンディング1の方で、再びアニメ化するという情報が一瞬公表されましたが、その後消滅。
あれが、エイプリルフール(8月ですが)なのか、時期尚早だったのか…謎です。
自分としてはもうやらなくていいかな、と思ってます(どうせ電波入らないし)。
それにしても、こういったゲームのアニメ化って最近どんどん増えてますけど、
エンディングがたくさんあるんだから、その分何回でもストーリーをいじって
放映できるという新しい曲芸商法(はてな)なんじゃないかと思う。
そろそろ、狂った果実のアニメ化がされてもおかしくないと思うんだけど・・・










